Apr 26 2007

PSP-Tuning (1): Firmware Flashing

So, hier also der erste brauchbare Artikel in der neuen Konsolenrubrik. Heute beschäftige ich mich mal mit der PSP und poste eine Anleitung, wie ich sie mit der Firmware 3.40 OE-A geflasht habe. Dazu habe ich den Update-Maker von Dark_AleX heruntergeladen, sowie die Original-Firmware 3.40 und die Original-Firmware 1.50. An dieser Stelle der obligatorische Hinweis, dass man bei diesem Vorgang seine PSP zerstören („bricken“; in einen Ziegelstein verwandeln) kann, wenn man nicht sorgfältig vorgeht. Ich übernehme natürlich keine Gewähr, sollte die Nachahmung nicht klappen. Die Garantie wird dabei vermutlich auch verfallen. Es ist aber wirklich einfach zu bewerkstelligen.

Zuerst nacheinander die beiden EBOOT.PBP aus den Original-Firmware-Downloads entpacken und nach 340.PBP bzw. 150.PBP umbenennen, dann den Update-Maker entpacken und die beiden PBP-Dateien in das Verzeichnis oeupdmaker verschieben. Auf dem MemoryStick über den USB-Modus ca. 60MB freien Platz schaffen und anschließend die beiden Verzeichnisse oeupdmaker und oeupdmaker% auf den MemoryStick in der PSP in das Verzeichnis PSPGAME kopieren. Über das PSP-Menü „Game“ -> „Memory Stick“ kann man den Update Maker starten, der die beiden Firmware-Versionen auf Echtheit prüft, kombiniert und ein paar Erweiterungen hinzufügt. Nach ca. 10 Minuten liegt in dem Verzeichnis eine ca. 18MB große Datei DATA.DXAR. Nun wieder im USB-Modus die Verzeichnisse 340oeflasher und 340oeflasher% ebenfalls nach PSPGAME kopieren und die DATA.DXAR auf dem Stick in das Verzeichnis 340oeflasher verschieben.

Jetzt braucht man nur noch mindestens 75% Batterieladung und schon kann man über das PSP-Menü den Flashvorgang wie ein Spiel vom MemoryStick starten. Nach einer Sicherheitsabfrage in rosa und wenigen Minuten Wartezeit wird man aufgefordert, die PSP neu zu starten. Fertig! Die vier kopierten Verzeichnisse kann man nun einfach wieder vom MemoryStick löschen.

Eines der vielen Features der OE-A Version ist, ohne großen Aufwand die Sicherheitskopien seiner UMDs direkt aus dem PSP-Menü zu starten. Dazu muss man sie lediglich auf den MemoryStick in ein Verzeichnis namens ISO (muss im Hauptverzeichnis liegen) kopieren. Sie kann außerdem mit komprimierten ISO-Files umgehen, und zwar sowohl mit dem CSO-Format, als auch mit dem DAX-Format (stammt ebenfalls von Dark_AleX). Da die Kompression verlustfrei ist, spart man Platz, ohne Zwischensequenzen oder Hintergrundmusik entfernen (nennt sich „rippen“) zu müssen. Um meine ISO-Dateien zu komprimieren, verwende ich das einfach zu bedienende Tool YACC (Link funktioniert bei mir nur im IE). Somit kann man seine Spiele ohne UMD-Transportproblem und ohne Wechselorgie in der PSP mitführen.

Meine Empfehlungen für gute PSP-Communities sind das PSP-Forum bei Maxconsole.net und das bei QJ.net. Auf den Beiträgen dort basiert diese Anleitung, und auch Teil 2 dieser Artikelserie stützt sich auf das Know-How dieser Foren: ich werde erläutern wie man das Menü und die Icons durch ein hübscheres Theme ersetzen kann. Später folgen noch Artikel zur ISO-Erstellung, zur Video-Konvertierung und wie man die Firmware 1.50 wieder herstellt, falls man die OE-A-Version wieder loswerden will (warum auch immer).

Flattr this!


Mrz 26 2007

„Konsolenkrieg“

Heute führe ich eine neue Kategorie hier im Blog ein: unter „Konsolenkrieg“ möchte ich nicht nur vom Wettstreit verschiedener Konsolenhersteller berichten, der manch kuriose Blüten treibt – siehe die PlayStation 3-Aktion in Berlin, bei der man eine PlayStation 3 (PS3) geschenkt bekam, wenn man seine XBox 360 öffentlich zerstörte – sondern auch von meinem persönlichen „Kampf“ mit der Konsolenwelt. Denn trotz jahrelanger Resistenz gegen reine Spiel-Computer, die ich mit konsequenter Aufrüstung meines PCs und der damit verbundenen Mühsal bezahlte, beherberge ich inzwischen eine PlayStation 2 (PS2), eine PlayStation Portable (PSP) und neuerdings auch eine alte XBox.

Während die PS2 dem reinen Spielzweck hauptsächlich für kleinere „Parties“ dient, und den dank so gelungener Spiele wie SingStar und Buzz auch hervorragend erfüllt, wird von der PSP und der Xbox ein ganz anderer Spieltrieb befriedigt: ihre Vielseitigkeit und die ausgezeichneten Communities bieten die ideale Basis, um sie zu richtigen Multitalenten umzufunktionieren. Beide Geräte werden so zum stationären (XBox) bzw. mobilen (PSP) MediaCenter, wie ich mir das schon länger wünsche, nämlich zu einem vergleichsweise vernünftigen Preis.

Was ich dazu alles unternehme, möchte ich in dieser Rubrik kontinuierlich festhalten.

[Dieser Versuch ist kläglich gescheitert, nach nur einem Artikel wurde die Kategorie am 27.1.2009 eingestampft.]

Flattr this!


Mai 17 2005

Was ich am PC so mache – Teil 1

Ich fange mal an, etwas über meine Steckenpferde zu erzählen. Heute: eine Einführung ins Virtual Racing, oder für Normalsterbliche (= non-geeks): Rennspiele spielen.

Vielleicht habt Ihr schon den Link auf der linken Seite zu „Live For Speed“ entdeckt. LFS (nicht zu verwechseln mit Need For Speed!) ist eine Rennsimulation, die derzeit in der Version 0.3 („S1“) Rennen mit Straßenfahrzeugen gegen andere Racer (= Spieler) erlaubt. Der große Unterschied zu Titeln wie Need For Speed ist, dass LFS (und andere Rennsimulationen, allen voran Grand Prix Legends und GTR) seinen Schwerpunkt auf eine möglichst wirklichkeitsgetreue Wiedergabe des Fahrverhaltens gesetzt hat.

Es gibt einige Besonderheiten bei LFS, die es zu meiner derzeit favorisierten Rennsimulation machen (überspringt diese Aufzählung, wenn Ihr nur lose Interesse am Thema habt ;-) ) :

  • An der Entwicklung des Spiels sind lediglich drei Personen beteiligt: ein Programmierer (Scawen Roberts), ein Grafiker (Eric Bailey), sowie ein Webdesigner und „Komponist“ (Victor van Vlaardingen). Die drei haben sich das Ziel gesetzt, die beste Simulation für Online Racing (= zu mehreren über das Internet gegeneinander ein Rennspiel spielen) zu entwickeln.
  • Da das Team so klein ist, zieht sich die Entwicklung über Jahre hin. Weil es aber auch ein Vollzeitjob ist, haben sich die drei ein Finanzierungsmodell ausgedacht: bis zur ersten Vollversion 1.0 veröffentlichen sie zwei Vorabversionen S1 und S2, die so stabil laufen, dass man dafür Geld verlangen kann. Vom endgültigen Preis wird dabei jeweils ein Drittel verlangt.
  • Die Entwickler haben sich dafür entschieden, völlig unabhängig von einem Publisher zu bleiben (vgl. wirkliche Independent Bands in der Musikindustrie). Um Kosten zu sparen wird das Spiel deswegen ausschließlich über das Internet vertrieben. Dadurch hat es aber auch den (völlig unberechtigten) Touch eines „Billigspiels“, welches sich daher auch noch nicht stark verbreitet hat. Folge: es gibt eine relativ überschaubare Community von Spielern, die sich stark engagiert und viele schöne Rennevents ermöglicht.
  • Das Spiel wird explizit mit dem Fokus ‚Online Racing‘ entwickelt, was auch seine große Stärke ist. Keine andere Simulation ermöglicht so einfach so enge Zweikämpfe, weitgehend ohne die bei anderen Titeln üblichen Probleme, wenn sich die Fahrzeuge sehr nahe kommen.
  • Das andere Hauptaugenmerk ist der Simulationsteil an sich. Die Emulation des physikalischen Verhaltens der Fahrzeuge ist sehr nahe an der Realität, was bei entsprechender Hardware-Ausstattung (u.a. ein Lenkrad mit Force Feedback, also eines, das mithilfe eines Motors die Krafteinwirkung der Räder auf die Lenkung simuliert) ein halbwegs realistisches Fahrgefühl vermittelt.
  • Obwohl die Entwickler (wiederum aus Kostengründen) auf eine Lizensierung real exisiterender Strecken und Fahrzeuge verzichten und diese für die Simulation selbst erfunden haben, ist die Wiedergabe so überzeugend, dass es sich genausogut um nachgemachte Rennstrecken und Autos handeln könnte. Für mich völlig ausreichend.
  • Ein ausgeklügeltes Protokollsystem ermöglicht ausführliche Statistiken über Rundenbestzeiten, Rennverläufe und -ergebnisse. Damit lassen sich auf einfache Weise die Fähigkeiten der Mitspieler einschätzen und mit den eigenen vergleichen. Zusätzlich entsteht durch eine weltweite Rangliste ein zusätzlicher Anreiz, seine Fertigkeiten zu verbessern.
  • Die nächste verkaufsfähige Vorversion „S2“ steht in den Startlöchern. Es wurde bereits eine Testversion veröffentlicht, die andeutet, dass eine Menge Verbesserungen und Neuerungen kommen werden, welche das Spiel noch näher an das aus dem Fernsehen bekannte Renngeschehen bringen.

Mich fasziniert jedenfalls der Realitätsgrad von Live For Speed, der nach meiner Einschätzung auf dem aktuellen Stand der Technik im Heimbereich ist. Besonders reizen mich die spannenden Rennen gegen andere Mitspieler auf der ganzen Welt, mit denen man buchstäblich Stoßstange an Stoßstange um die Positionen kämpft. In keinem anderen Spiel – egal welchen Genres – konnte ich so problemlos ebenbürtige Gegner finden, mit denen ich mir faire und harte Rennen liefern kann. Gleichzeitig ist die Community so überschaubar und vernünftig, dass man relativ problemlos mit den besten Fahrern in Kontakt kommt und sich z.B. wertvolle Tipps zu Fahrweise und Einstellungen besorgen kann.
Im Hinblick auf diesen Spielspaß kann ich auch gut und gerne auf Fahrzeuge und Strecken aus der Realität, einen perfekten Motorensound, sowie auf eine einfache Menüführung verzichten, die einzigen Mankos, die dem Spiel in der aktuellen Version regelmäßig vorgehalten werden – neben der mäßigen Unterstützung alternativer Steuerungsmöglichkeiten: ohne Lenkrad ist man nur mir besonders viel Übung in der Lage, sich ein halbwegs konkurrenzfähiges Niveau zu erarbeiten.

Links zum Thema:
Offizielle Homepage des Spiels
Meine Statistik
Größte deutsche Community bei 4players.de

Flattr this!